Şəkil Məkanı və Obyekt Məkanı
3D kompüterdə animasiya şəkilləri iki ölçülü massivləri üç ölçülü məlumatlara çevirən çərçivə buferində saxlanmalıdır. Bu çevrilmə gizli səthin çıxarılması, kölgə yaradılması və Z tamponlama kimi bir çox hesablamalardan sonra baş verir. Bu hesablamalar Şəkil Məkanında və ya Obyekt Məkanında edilə bilər. Gizli səthi silmək üçün təsvir məkanında istifadə edilən alqoritmlər obyekt məkanı alqoritmlərindən qat-qat səmərəlidir. Lakin gizli səthi silmək üçün obyekt məkanı alqoritmləri eyni üçün təsvir məkanı alqoritmlərindən daha funksionaldır. Bu iki alqoritmin birləşməsi ən yaxşı nəticəni verir.
Şəkil Məkanı
Qrafiklərin Raster və ya düzbucaqlı piksellər şəklində təqdim edilməsi indi çox populyarlaşıb. Raster ekran çox çevikdir, çünki onlar çərçivə buferində saxlanılan dəyərləri götürərək ekranı təzələyirlər. Şəkil məkanı alqoritmləri sadə və səmərəlidir, çünki onların məlumat strukturu çərçivə buferinə çox oxşardır. Ən çox istifadə edilən şəkil məkanı alqoritmi obyektin z koordinatının dəyərlərini təyin etmək üçün istifadə edilən Z bufer alqoritmidir.
Obyekt Məkanı
Kosmik obyekt alqoritmləri müvafiq məlumatları saxlamaq üstünlüyünə malikdir və bu qabiliyyət sayəsində alqoritmin obyektlə qarşılıqlı əlaqəsi asanlaşır. Rəng üçün edilən hesablama yalnız bir dəfə edilir. Obyekt məkanı alqoritmləri həmçinin kölgə yaratmağa ekrandakı 3 ölçülü obyektlərin dərinliyini artırmağa imkan verir. Bu alqoritmlərin birləşdirilməsi proqram təminatında həyata keçirilir və onları aparatda tətbiq etmək çətindir.
Şəkil Məkanı ilə Obyekt Məkanı arasında nə fərq var
• Şəkil məkanı alqoritmləri obyekt məkanı alqoritmlərindən qat-qat səmərəlidir
• Obyekt məkanı alqoritmləri şəkil məkanı alqoritmlərindən daha funksionaldır
• Obyekt məkanı alqoritmlərində rəng hesablaması yalnız bir dəfə edilir və onun tərəfindən saxlanılır, lakin şəkil məkanı alqoritmində hesablama bir dəfə tamamlandıqdan sonra yazılır.